Produser dan tokoh utama di Bethesda Game Studios, Todd Howard, baru-baru ini memberikan komentar reflektif tentang ending Fallout 3 dalam sebuah wawancara panjang bersama Game Informer.

Ia mengatakan bahwa tim pengembang awalnya tidak menyangka akan besarnya reaksi negatif yang muncul dari para pemain setelah game itu berakhir secara definitif begitu misi terakhir selesai.
Pada Fallout 3 versi asli, menyelesaikan alur cerita utama, khususnya setelah misi “Take It Back!”. akan membuat gamenya langsung berakhir dan tidak bisa dilanjutkan pada save tersebut. Itu berarti pemain dilarang kembali menjelajah Capital Wasteland, mengejar aktivitas sampingan, atau menghadapi tantangan lain setelah kredit berjalan.
Menurut Howard, pada saat itu tim berasumsi bahwa sebuah game RPG klasik memang seharusnya berakhir ketika cerita utama selesai, mengikuti struktur sejumlah judul pertama dalam sejarah Fallout. “Kami pikir, ‘Ini Fallout! Ini luar biasa!’” ujarnya, menjelaskan keputusan itu dari sudut pandang kreatif. Namun, begitu game itu dirilis, respons komunitas sangat kuat, dan banyak pemain mempertanyakan kenapa game itu harus berakhir begitu saja.

Belajar dari Umpan Balik Komunitas
Howard mengakui bahwa tim “terkejut” dengan betapa kuatnya umpan balik yang diterima soal ending tersebut, terutama karena para pemain sudah terbiasa dengan dunia terbuka Fallout yang bisa dieksplorasi tanpa batas. Kritik itu memicu diskusi internal yang kemudian mendorong Bethesda untuk mengubah cara ending bekerja melalui DLC Broken Steel yang dirilis pada 2009.
Dengan Broken Steel, save pemain tidak lagi terkunci setelah ending, sehingga para pemain bisa kembali menjelajah, menyelesaikan misi sampingan, dan menjalani sisi lain dari dunia pasca-kiamat tersebut. Howard menyebutnya sebagai cara mereka “kembali ke drawing board dengan cara tertib” untuk menciptakan pengalaman yang lebih memuaskan dan bebas pasca-cerita utama.
Dampak di Kehidupan Franchise
Fallout 3 tetap menjadi salah satu titik balik terbesar dalam sejarah franchise Fallout, bukan hanya karena memperkenalkan Bethesda kepada generasi baru pemain, tetapi juga karena keputusan desain seperti endingnya memicu debat panjang di komunitas game. Keputusan soal ending dan bagaimana itu diubah kemudian menjadi contoh nyata tentang peran penting umpan balik pemain terhadap evolusi sebuah game.
Howard sendiri mengatakan bahwa pelajaran itu berpengaruh besar terhadap pendekatan Bethesda pada judul-judul berikutnya, termasuk Fallout 4, di mana pemain secara otomatis dapat terus bermain setelah kredit berakhir tanpa batasan seperti di Fallout 3.

















![[Rekomendasi] Game Epik Battle dari Ubisoft yang Jarang Diketahui Pemain : For Honor, Tarik Pedangmu dan Jadilah Petarung](https://gimnoar.com/wp-content/uploads/2026/01/For-Honor_capa3-120x86.png)