Oji Hiroi, penulis dan perancang game yang dikenal luas sebagai kreator Sakura Wars dan Far East of Eden, baru-baru ini memberikan komentar tajam mengenai kondisi industri video game Jepang saat ini. Dalam sebuah wawancara, Hiroi menilai bahwa meskipun Jepang pernah menjadi kekuatan dominan dalam dunia game di era 1990-an, industri lokal kini terlalu bermain aman dan kurang inovatif, sehingga mengalami stagnasi di awal abad ke-21.
Masa Kejayaan dan Titik Balik
Hiroi mengenang era pertengahan 90-an sebagai masa emas industri kreatif Jepang. Menurutnya, Jepang tidak hanya unggul dalam game, tetapi juga dalam anime dan teknologi media seperti CD-ROM, bahkan bekerja sama dengan nama besar Hollywood. “Saat itu Jepang benar-benar berada di puncak,” ujarnya mengenang.
Pengalaman Hiroi bekerja lintas budaya termasuk kolaborasi dengan Lucasfilm dan Pixar di Amerika Serikat memberi perspektif baru yang kontras dengan pandangannya semasa muda. Ia menyadari betapa dinamisnya industri global di luar Jepang.
Mentalitas Sekuel yang Dipersoalkan
Menurut Hiroi, akar permasalahan utama industri game Jepang saat ini terletak pada kebiasaan cepat memproduksi sekuel setelah satu judul sukses. Tren ini, katanya, lahir dari pola pikir bahwa sekuel bisa dibuat dengan biaya lebih rendah dan cepat menghasilkan keuntungan. “Itu justru kebalikan dari cara kerja intellectual property (IP) yang sehat,” tegasnya.
Ia menjelaskan bahwa ketika sebuah game berhasil di pasaran, langkah yang ideal seharusnya adalah menginvestasikan lebih untuk memperluas dan memperkaya IP tersebut, bukan sekedar mempertahankan pendapatan melalui produksi berulang yang murah. Pola ini, menurutnya, berkontribusi pada kurangnya inovasi dalam judul-judul baru dan membuat banyak pengembang lebih memilih “aman” ketimbang mengambil risiko kreatif.
Kurang Dorongan untuk Berpikir Global
Hiroi juga melihat bahwa dominasi pasar domestik Jepang di era 90-an justru menjadi pedang bermata dua. Karena pasar lokal sudah kuat, banyak studio merasa tidak perlu berekspansi atau bersaing di level global, sebuah keputusan yang kemudian membuat industri terlambat menanggapi dinamika internasional yang berubah cepat.
Antara Anime dan Game: Jalan yang Berbeda
Menariknya, meskipun Hiroi mengkritik industri game, ia melihat anime Jepang justru berhasil mempertahankan momentum global, terutama karena keterikatan kuat pada animasi 2D klasik yang kemudian mendunia. Hal ini kontras dengan game, yang menurutnya belum menemukan strategi inovatif untuk terus berkembang di luar pasar domestik.
Komentar Hiroi ini memicu diskusi luas di kalangan pengamat industri tentang arah masa depan game Jepang, terutama menjelang peluncuran konsol generasi berikutnya dan persaingan global dari studio besar di Barat dan Asia lainnya.


















![[Rekomendasi] Cara Mendapatkan Skin “Dynamo Dancer” Secara Gratis di Fortnite](https://gimnoar.com/wp-content/uploads/2026/05/dfhgfdgfdg-120x86.jpg)